日本杂志《Famitsu》近日采访了《银河兵士:Dread》的银河制造人坂本贺勇(Yoshio Sakamoto),采访中坂本贺勇谈到了开辟团队若何处理游戏难度的兵士表示后果,一同来看看吧!
后果:这款游戏的官更移动速度很快,这是难度你们的制造目标吗?
答复:我们曾经制造过很多部《银河兵士》了,我们会沉思熟虑每一款游戏的设计合适的速度节拍。关于《银河兵士:Dread》来说,恐怖我们将游戏的主题速度适外埠加快了。每一款《银河兵士》的银河游戏设计都邑与游戏的举措互补,而这一次,兵士表示游戏变得十分轻易控制,官更这是难度我集团十分爱好的内容。我认为这可以或许是设计我们迄今为止见过的最好的《银河兵士》的举措设计。
后果:我认为你是恐怖在履行一些既快速又轻易控制的器械。比较之前的主题游戏,你是银河若何均衡游戏难度的?
答复:我们曾经习惯了我们所开辟游戏的难度,所以很难解得作为一名新玩家的感触感染。不论是哪一款游戏,均衡性都是很难做的器械,但不论是任天堂照样MercurySteam都决计让这款游戏的举措局部变得丝滑流畅。E.M.M.I.(游戏中的机械伴侣)和之前我们做过的器械不一样,我们让很多人游玩它,由此我们便可认为这款举措游戏调剂到合适于它的均衡性。我们所存眷的一件事就是确保玩家在游戏掉败了今后,会知道下一次该如何做。
后果:好的均衡性会驱动玩家想要报仇。
答复:举个例子,假设你让E.M.M.I.老是抓不住玩家,或许当它抓住玩家今后,玩家老是能很快逃离,那么你就无法真正表达出E.M.M.I.的恐怖恐怖之处——然则这恰是游戏的中间局部。
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《银河兵士:Dread》官方称难度设计更能表示恐怖主题
人参与 | 时间:2024-07-03 05:00:34
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